【スパイクチャレンジ】武の頂は災いと踊る【最終315位】

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    どそと申します。今回は先日行われた"ダイマックス無し"という特別ルールのもとで開催された公式大会『スパイクチャレンジ』で使用した構築を紹介させていただきます。

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成績

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最高レート 168?

最終レート 1684    315位    29勝 16敗

 

構築経緯

❶ f:id:ds_76769:20210128124326p:plain f:id:ds_76769:20210128141139p:plain f:id:ds_76769:20210128141041p:plain f:id:ds_76769:20210128163235p:plain f:id:ds_76769:20210128141220p:plain f:id:ds_76769:20210128141313p:plain

    シーズン14で使用していた構築をベースにして、本大会の環境に適応した形へ整えることにした。

【剣盾S14 シングル】毒撒き棘玉とまんまるマスコットたち【最終701位】 - どそっともんすたー。

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※リンク先にレンタル有り

 

❷ f:id:ds_76769:20210128141041p:plain f:id:ds_76769:20210128141313p:plain ➡ f:id:ds_76769:20210203202442p:plain  f:id:ds_76769:20210321185311p:plain

    まず使用不可であるボルトロスの枠を、同じタイプである点からタイプ補完を崩すことなく、対面操作からウーラオスに繋げられるといった相性の良さを評価してサンダーに変更。ボルトロスが離脱したことによって新たに電気の一貫切りと崩し性能を持ったポケモンが必要であると考え、これらの条件を満たせる駒としてカイリューの枠をガブリアスに変更。カイリューが担っていた物理受けの役をサンダーに任せる形とした。

 

❸ f:id:ds_76769:20210128163235p:plain  ➡ f:id:ds_76769:20210321185327p:plain

    原案と同じような雰囲気で ナットレイ+ポリゴン2 のような選出であると、本環境で最も対策必須になると予想していたウーラオスに対して非常に隙を見せやすい。新たに抜擢したサンダーはカイリューの「マルチスケイル」のようなダメージを抑える要素が無い為、原案のようには動かしにくいと感じた。この課題を水、格闘を半減で受けられる要素を見てある程度解消しつつ、ナットレイ同様にウオノラゴンの引き先として機能したり、毒を撒いて優位な立ち回りを形成できるドヒドイデに変更した。

 

❹ f:id:ds_76769:20210128124326p:plain ➡ f:id:ds_76769:20210201164504p:plain

    悪ウーラオスの鉢巻「あんこくきょうだ」に対して受け出すポケモンが水ウーラオスだけでは不安であったことに加え、本大会はウーラオスの対策を手厚くするに越したことはないと考えていた。その為ミミッキュの枠を、「あんこくきょうだ」に対して多少の余裕を持って受け出しが可能であり、特殊方面のエース、詰ませ役として動かせる強さを評価してニンフィアに変更。ミミッキュで対策としていた積み展開は他のポケモンである程度カバーが効くと判断した。

    各ポケモンに微調整を加えた上で、最終的にこのような並びで構築の完成形となった。

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コンセプト

サンダー、ウーラオス入りの構築に対して引けを取らない

様々な崩しの手段を用意する


個別紹介

ニンフィア
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【調整】

HB = ウーラオス意識でなるべく高く

S = 遅めのポリゴン2(60族)抜き

 

    本構築のアイドル枠。事前の仲間大会で特に多かったサンダー、ウーラオスの両方に強く、環境のメタとして刺さると考えて投入。後述するサンダー、ドヒドイデ併せることで殆どのウーラオスに対応できた。

    受け回し相手にもできれば選出したいと考えていたので、「マジカルフレイム」の枠はハピナスドヒドイデに対して打てる「サイコショック」の搭載も考えていた。しかしながら後述するサンダーが「ねっぷう」を切ってしまった為、それならば此方でナットレイ等の鋼タイプへの打点は確保したいと考えての「マジカルフレイム」採用となった。「どくづき」や「くろいきり」を持たないドヒドイデを起点にできたらと考えていたが、実際そのような機会はなかった。

    ニンフィアは様々な相手に五分かそれ以上で戦えるくらいには強い。しかしながら今回の型は「ねがいごと」や「まもる」を持たずHP管理がしやすいわけではない為、役割を集中させてしまうとウーラオスの受けが成立しなくなるといった事態が起こりうる。そうはならないよう、他のポケモンよりもHPを雑に扱わないことを心掛けていた。

    いざ使ってみて「みがわり+めいそう」で詰ませている程の余裕は殆どなかったが、何度か特殊技しか持たないポリゴン2や、その他有象無象の特殊相手を詰ませては EASY WIN を獲得できた。

    上記の画像を作成した際に思ったが、ニンフィアの公式イラストめっちゃ良い。

 

ウーラオス(水)
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    「ダイジェット」が飛んでこなくなったりカプ・レヒレが居なくなったことで気分が良さそうな最強の熊さん。余程通りが悪い相手でなければ積極的に選出していた。

    対サンダーの話であるが、本環境はダイマックスが無いことから回復アイテムを持たない個体に対して麻痺のリスクを最低限に抑えつつ「れいとうパンチ」2発での突破が可能である為、時には麻痺を恐れずに交代読みで「れいとうパンチ」を当ててはそのまま突っ張るプレイングを行っていた。サンダー以外にも水、格闘の双方に耐性を持つドラパルト等への打点にもなり、使用感はとても良かった。その一方で「かみなりパンチ」はマリルリドヒドイデ意識で搭載していたが、一度も打たなかった。

    サンダー以外からも不意に来る「ゴツゴツメット」持ちの相手がつらく、このような想定外の削りによって負けに繋がるケースが度々起こっていた。

    沢山使っている内に愛着が湧き、気付いたら格闘タイプの中で一番好きなポケモンになっていた。筆者は水タイプが好きなので連撃を選んだが、技の方は「あんこくきょうだ」派。

 

サンダー
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    純粋な物理受けとしては曖昧な立ち位置になっていたが、安全にウーラオスを展開する為の雑なクッション+対面操作役、麻痺や「かいでんぱ」による詰ませ、起点作成役として使用していた。普段のランクバトルでは見慣れない技構成となっているが、ダイマックス無しの環境下で「ぼうふう」を採用する気が起こらなかったのである。

    相手のサンダーとの同速じゃんけんを避けられるように敢えて素早さに下降補正をかけたが、本来であれば個体値を下げて実数値119にするのが望ましいか。妥協した。

    ドサイドンマンムー等に対して隙を見せずに行動したかった為、対面操作技は「ボルトチェンジ」ではなく「とんぼがえり」を選択。事前に想定していた通り地面タイプが後投げされるタイミングに併せて「とんぼがえり」からウーラオスを筆頭に後続のポケモンを着地させる動きは柔軟かつ強かった。

    本大会は「こだわりハチマキ」を所持したウーラオスが多く存在しており、ダイマックスも不可能であることから誤魔化しが通じない。ウーラオス入りの構築に対してサンダーを選出する際は必ず裏に水技、悪技、氷技を受けられるポケモンを用意していた。

    後になってから気付いたが、ゴリランダーに対して強い顔をしていながらも有効なダメージソースを所持していなかった。その為、相手に有効打が無いことがバレてしまった場合「つるぎのまい」を搭載されていたら返り討ちに遭う。幸いなことにそのようなケースは発生しなかったが。

    この枠はジバコイルの採用も考えていたが、シリーズ7で一時期使用していた『ウーラオス+ジバコイル』の並びではサンダー、ウーラオス入りの構築に対して動かしにくいと感じており、事前に参加した仲間大会でも同様にサンダー、ウーラオスが多い傾向を見た上で今回は見送りとなった。他のメンバーをうまく纏められていれば採用の余地があったか。

    それなりに活躍はしていたが、もう少し考察の必要性があったかも。ジバコイル等の特殊アタッカーにも後投げする機会があったのでもう少しDが欲しかったりした。

 

ポリゴン2

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【調整】

B < D 「ダウンロード」対策

 

    迷ったらポリゴン2で! と言わんばかりに信用していた子。ニンフィアドヒドイデと組ませることでウーラオス入りにも臆さず選出できた。

    原案の特性は「トレース」であるが、今環境下で得られるメリット以上にヒヒダルマ(ガラル)の特性「ごりむちゅう」をコピーしてしまう点がデメリットとしてあまりに大きいと感じた為、火力補強となる「アナライズ」を選択。本環境の中で多くあったケースとして無振りガブリアス確定1発で倒せるようになる等、恩恵はかなり大きいものであった。

    原案にある技構成のままであると、無限に繰り出されるウーラオスに対してダメージソースが不足していると感じた為、タイプ一致で打てる「トライアタック」を採用。これによりウーラオスの後投げにリスクを付けられるようになったり、「みがわり」を盾にして大きな削りを入れることが可能となった。

    「イカサマ」媒体の「ダイアーク」を意識した名残で性格が「なまいき」となっているが、「アナライズ」の発動範囲を拡大しつつ、相手のジバコイルに敢えて先手を譲ることで火力を抑えられたり、後攻で「ボルトチェンジ」を打つ算段を狂わせられたりと役に立つ場面があるのではないかと考えてそのままに。「みがわり」を置く前にS種族値が同じか近い相手に上から状態異常を入れられたり、一撃技の試行回数を与えてしまう点に着目すると技構成と数値が噛み合っていないが、それを引っ括めても「みがわり」は本当に偉い技であったので、以下で有用性について述べる。当たらないことで対策とする。

    本環境での「みがわり」の有用性は非常に高いものであり、例えるなら

 「みがわり」を置いた状態で拘りアイテム持ちのウーラオスと対峙した場合、技選択を一度確認してから行動できる

数的有利を取った段階で「みがわり」を即座に割る手段を持たないナットレイドヒドイデに対してTODで有利になる

マリルリの「うずしお」によるバインドの解除

等々。❷のケースは想定していたものの実戦では発生しなかったが、❶,❸のケースは実際に発生して役に立った為、採用して良かった技であると心から強く実感した。❶を更に詳しく言及すると、ダイマックスによる強引な崩しが行われないことから択を発生させずに「あんこくきょうだ」で居座ったウーラオスに対して、此方が「じこさいせい」で居座る選択肢をとりやすくなる。「インファイト」で居座られた場合は耐久が下がった状態での「トライアタック」により致命傷を負わせられるに続いて、次のターンはドヒドイデに下げる行動が安定となる。前述したような此方側が居座る行動を考えるならもう少し努力値をBに割いても良かったかもしれないが、相手側は察して一旦下げてくるケースが殆どなので特に問題は無かった。

    余談だが、筆者が一番好きな技は「みがわり」。

 

ドヒドイデ
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    あまり使った機会がないポケモンであったが、非常に使いやすく安定感の塊であるという感想を抱いた。ポリゴン2と一緒にサイクルを回しまくった子。

    「ねっとう」不採用により鋼タイプに対して打点のない技構成となっているが殆ど気にならず、むしろ「どくづき」によって助けられた場面が多くあった。ニンフィアの「みがわり」を沢山剥がしてくれた功績は大きい。

    ドヒドイデを全然使う経験が無かったこともあって直前まで「くろいきり」か「トーチカ」にするか悩んでいた。最終的には前者を選択したが、想像していた以上に使う場面が訪れた上に勝敗に直結するケースが多かったので、これで良かったと思う。

    マリルリと対面した際に相手側が取る行動は、

有効打が無いので裏のポケモンに下げる

うずしお」で拘束して「ほろびのうた」で倒す

基本的にこの2通りである為、これに対して両対応となるのが此方も裏のポケモンに引くことである。相手がアタッカーであると分かっていれば居座りで良いが、型が判明していない段階では前述した立ち回りを徹底していた。

    サンダーだけにエースバーンの受けを任せるのが不安であったことを含めて採用に至ったわけであるが、本大会中エースバーンは数回しか見掛けなかった上に一度も選出されなかった。想像以上に見掛けなかったのでそんなに使用率が低いのかと思っていたら、エースバーンの全体使用率はまさかの2位。

    因みに色違いでないのにLv100の個体を使用している理由であるが、ドヒドイデを思い付いてから仲間大会までに新たな個体の準備が間に合わなかった為である。

 

ガブリアス
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    言わずと知れた主人公。本環境下での動かしやすさはかなり良かった印象を受け、中にはガブリアスで3タテする試合もあった。

    ドヒドイデを相手に「つるぎのまい」の起点にする機会がとても多く、毒や火傷に対する保険となる「ラムのみ」の採用は正解だった。その他にも、不意の状態異常による負け筋の回避にも役に立った。

    「いわなだれ」はサンダーやトゲキッスへの打点として採用しており、サンダーに対しては「スケイルショット」のヒット数に依存せず素早い処理が可能であったが、トゲキッスに関しては全人類が「こだわりスカーフ」を所持させていた為、後投げ後に突っ張ろうものなら即退場させられていた。

    炎技が欲しい場面は少なからずあったが、仮想敵となるアーマーガア、エアームド等に対しては前述したウーラオス、サンダーによる対処が可能であることから、そこまで問題視はしなかった。

    『カンムリビギニング』で使っていた内のニンフィア、サンダー、ガブリアスが再び集結しており感慨深い。因みに水ウーラオスポリゴン2も『ヨロイビギニング』で使用していたので、公式大会で思い入れ深いメンバーが勢揃いしているのだ。

 

要点

★ 有利対面から高火力の押し付け

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    攻めサイクルを形成する大きな要素。サンダーの対面操作を駆使しつつ有利対面からウーラオスの圧をかけることで相手に不利なサイクルを仕掛ける。シンプルながら強力。

 

★ 毒を絡めた立ち回り

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    ドヒドイデと他の回復技を持ったポケモンが入った時点でお約束感はあるが、毒を入れることでダメージレースで優位になる他、回復技を連打することで相手は沈む。原案のナットレイが築いた毒サイクルの系譜をドヒドイデが受け継いでいる。

 

    ニンフィア+ポリゴン2+ドヒドイデ の選出が一番強かった。

 

★ 積み展開への移行

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    サイクルの中で隙を見て積むことで崩しを狙いにいったり、サンダーの起点作成から積みエースに繋げるといった動きが可能。

 

    攻めサイクルや受けサイクルだけでなく積み展開もできたりと立ち回りの幅が広く、使っていて楽しい構築だった。

 

苦手な相手

f:id:ds_76769:20210201164218p:plain パッチラゴン

    ガブリアスでやんわり対処する程度に考えていたが、「すなかき」の個体がやってきてしまった時は毛根が朽ち果てた。一度しか遭遇しなかったのでホッとしている。

 

f:id:ds_76769:20210321192739p:plain マタドガス(ガラル)

    明確に有利と呼べるポケモンがおらず、対面で抜群を突かれるか状態異常を振り撒かれてしまう。毒を入れられる覚悟でサンダーやポリゴン2を投げていたらまだマシだったかもしれない。「かがくへんかガス」の印象が根強く筆者自身すっかり頭から抜け落ちてしまっていたが、「ふゆう」によってガブリアスのメインウェポンがどちらも無効化されてしまうのが厄介極まりなかった。

 

f:id:ds_76769:20210322230942p:plain マンムー

    偉い人はしっかりと裏にウーラオス受けを用意していた上、サイクル戦になるとウーラオスへの交代読みで「じしん」を打たれがちなので厳しかった。ならばポリゴン2でいけるだろうと思っていたら、まさかの「じわれ」が飛んできたので家の天井を突き破ってロケットの如く宇宙の果てへ旅立った。

 

    以下省略。構築単位でエスパータイプ全般が重い。

 

後書き

    正直な話もっと上を目指したかったので結果には満足していませんが、普段のランクバトルでは味わえないような貴重な機会であったので記録として残すことにしました。硬派のサイクル戦ができてルールとしては凄く楽しかったのですが、私の場合は運が絡む試合がとても多く上振れと下振れの連続でひたすら一喜一憂していましたね…。今回のような面白そうなルールの大会が開催されたら是非また参加したいです。マッチングした方々、ここまで読んでくださった方々ありがとうございました。
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